Hoy Alberto Corona ha hablado de Flow en el maravilloso Comentario de Texto de Marta Trivi y, aunque ya he soltado mi comentario en el directo, me gustaría hablar un poquito más. ¿Por qué no hacerlo acá?
Pero antes de empezar mi pedantería, os invito a que dejéis vuestras impresiones y me encantaría que hablaseis de que es lo que os ha gustado más o lo que no os gustó tanto porque Flow es un fenómeno que me interesa seguir y, sobre todo, aprender.
En mi humilde opinión, esta es la producción de cine independiente de animación más ilusionante que yo haya vivido (tampoco es que haya vivido tanto, pero bueno). ¿Por qué digo esto? Vamos a hablar del aspecto técnico y tecnológico de la animación.
Hoy mismo no existen limitaciones técnicas en el mundo del 3D. Y no existen porque las capacidades que ofrece la tecnología está muy por encima de lo que los humanos podemos ofrecer en un tiempo que nos puedan pagar las empresas. Y, como seguramente muchos ya habréis oído con los videojuegos, es muy difícil ir hacia atrás. ¿Os imagináis a Pixar haciendo una película que se vea como Toy Story 2?
Imaginemos que todas las producciones tienen 10 unidades de algo llamado “recursos”.
Bien, en todo proyecto la primera unidad de recursos va destinado a software, hardware, licencias, etc. Las siguientes cartas van destinadas a alcanzar unos mínimos técnicos que hagan que esa película se pueda vender, que sea marketeable y que cumpla con unos requisitos estéticos mínimos para el consumidor.
En los grandes estudios, quedan cartas de sobra para destinar a otras cosas, pero…
Cuando hablamos de cine independiente, cine pequeñito de animación; cumplir con esos requisitos (cada día mayores) significa gastar las siguientes… ¿siete? ¿ocho cartas de recursos?
En general, estas unidades de recursos son el tiempo que se le dedicará a cada departamento. Pero esto tiene trampa.
Hablemos de animación. Imaginemos que tengo un día para completar un plano (a eso se le llama cuota). Eso significa (en general) que tengo un día para planificar, blocar, hacer las mecánicas corporales básicas, los contactos y otros tecnicismos y, lo que me quede, para hacer que la animación sea lo más pulida posible. Con suerte me quedará algunos minutos para intentar que mi versión de este personaje zc a la versión que ha animado mi compañero, o que el estilo de la película sea constante, o que pueda hacer alguna corrección si… bueno a quien quiero engañar.
No sé si por acá hay más animadores, pero ¿qué porcentaje de las notas/feedback que recibimos son contactos (cuando un pie no toca al suelo o lo atraviesa o cuando una mano no está apoyada al completo en la mesa) o intersecciones (cuando una geometría se mete dentro de otra)? O una obsesión enfermiza por la continuidad..
Y aqui llega Flow y dice: “bueno, yo creo que voy a ir por otro sitio”.
Flow es la segunda película de Gints Zilbalodis. De hecho, en YouTube podéis ver un cortometraje llamado Aqua que acabaría siendo Flow. (aquí lo tenéis https://www.youtube.com/watch?v=bx2Q4QYe5GI&list=RDbx2Q4QYe5GI&start_radio=1&pp=ygUOZmxvdyBzaG9ydGZpbG2gBwE%3D).
Zilbalodis decidió usar sus recursos de una forma que apestan a cualquier productor de animación de forma instantánea.
Para minimizar el costo de entrada, Flow se hizo íntegramente en Blender (software 3D y generalista gratuito). Juraría que incluso la postproducción y edición se hizo en este programa, pero no estoy seguro.
En otros departamentos podemos ver, porque es algo objetivo, que no se ha optado por cumplir unos mínimos estéticos establecidos en muchas cosas. Los ejemplos más fáciles para mí y mi ojo entrenado, está en la animación.
Pero sobre todo, destaca la de tiempo y cariño que se le ha dedicado al layout. ¿Y por qué es tan importante? Porque la cámara es el ente narrativo más importante de este película junto al movimiento de los personajes. De hecho, creo que la cámara es un personaje en esta película. Esta cámara no enfoca, observa. No hace un pan o un traveling, esta cámara sigue.
Es increíble la disparidad que hay entre este departamento y muchos otros. Mientras algunos tecnicismos pueden fallar, aquí layout es lo mejor que podía ser. Esto solo puede significar que aquí existe un director (remarco este rol, el director, el que dirige a todo un grupo) que apunta en una dirección que no es la estándar, que tiene una visión y hace las cosas a medida. La narración como lo más importante.
Mientras la industria persigue estéticas y las replica bajo el mantra de “esque spiderverse nos ha abierto a una forma distinta de animación”, nos negamos a ver a Flow como “una forma distinta de HACER animación”. Los productores y directores con los que hablado (siempre de empresas pequeñas, proyectos pequeños) aprecian lo bonita que es, pero reniegan de la forma en que se ha hecho. Hablan de ello como algo irrealizable y simplemente algo que no interesa.
Y aquí andamos, relegados a seguir arreglando contactos en lugar de hablar de personajes, movimientos o historia. Trabajando en películas que simplemente existen. En productos que intentan replicar a Disney y, con suerte, apelar a un público cómodo y poco exigente.

