Clair Obscur: Expedition 33, mi nueva obsesión

Llevo tarareando la dichosa canción unos días, no me la saco de la cabeza, creo que no puedo ni quiero.

Todo por culpa del Expedition 33, el JRPG, o FRPG en homenaje a mi tocayo de Anait que Kepler publicó el mes pasado para PS5, PC y Xbox, si tienes Game Pass estos meses estás más que saciado, y que está siendo la sensación del momento en la industria.

Por el tamaño del estudio y la ambición del juego, y el resultado que ha tenido, por lo entretenida y adictiva que es la historia que cuenta, por lo que consigue que te importen sus personajes, lo que les pase, y que no olvide sus nombres, por una banda sonora que es la repanocha, por un gameplay que te hace querer más y más.

Por la razón que quieras, choose your poison, ¿estás jugando a este juego? ¿te está gustando?

¡Me lo terminé la semana pasada! Le tengo amor y odio, la verdad. Si tuviera que ponerle nota diría que me parece un 7, por suerte no hace falta así que no lo he hecho.

En general, como videojuego, me parece un juegazo. El sistema de combate es entretenido y lo justo de difícil y la dificultad va avanzando estupendamente, incluso en el “post-game” (que yo lo hice casi todo antes del final). Me ha gustado mucho que te topes con muros pero siempre tengas un sitio al que ir para levear viendo algo nuevo en lugar de tener que estar farmeando, es justo lo que me ha evitado los post-game de la mayoría de RPGs.

La exploración está bien, apetece verlo todo aunque te pierdas un poquito en los mapas, creo que parte del problema es que cuando entras en combate luego te ponen mirando a donde les da la gana. Pero eso, generalmente en el mapamundi se explora bien y sabes donde tienes que volver, te avisan de dónde te van a crujir si entras… Lo he disfrutado mucho.

Y luego, las conversaciones y las relaciones entre los personajes; la forma en la que la que se tiene en cuenta la personalidad de cada uno y los temas que tratan está muy bien llevado. Y además está François, el mejor.

Ahora, el temita, es que es tan pero tan relamido y pretencioso que me parece insoportable muchas veces. No puedo, de verdad. Entre la música (que la mutearía) y los diseños de vestuario y algunos personajes, el Art Déco (que en general es una parte de la historia del arte que borraría), lo colorido…

:kiss: El pelo de señora que lleva Verso :kiss:

En fin, que me da en la nariz que los creadores son gente con la que no querría tener una conversación sobre arte.

Y luego, la historia, no sé, me pasa como con muchas series, la sigo porque me intriga, pero no me interesa ni me gusta y pienso que está centradísima en epatar y tanto giro tan loco hace que me dé la sensación de que no hay ninguna norma y puede pasar todo. Me han interesado momentos contadísimos: El final, con Verso ya desesperado llorando que no quiere vivir más así y toda la conversación sobre la muerte y dejar ir las cosas.

Igual esta narrativa a base de cinemáticas tan largas no me pega en un videojuego (aunque tampoco me pegan los cuerpos de texto larguísimos y me flipa Disco Elysium).

Y eso, igual soy muy “SoulsBro” para estas cosas, muy a mi pesar.

¡Por cierto! Hablando de SoulsBros, SPOILER SPOILERÍSIMO La trama principal es calcada a los DLC de Dark Souls 3, no solo el concepto de un mundo pintado, sino la idea de dejarlo morir, aunque en DS3 me parece mejor llevado, más interesante y con un subtexto metareferencial que me gusta muchísimo. Y ya, eso.

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Yo llevo un tiempo jugándomelo con la calma que me requiere el adulting.

Me gusta mucho todo lo que han hecho con el combate pero no termino de ver esos aires de GOTY de la vida que se le endiñó cerca de la fecha de lanzamiento.

No llevo mucho, de todas formas. Espero que al menos la historia me vaya interesando más a medida que avance. Si sigo volviendo es principalmente por las Luminas, las sinergias y los parrys.

Yo lo probé y a la media hora lo tuve que quitar, me pareció insoportable y me estaba sacando todo el rato el rollito edgy sumado a todo eso que comentas, tal cual. Not my cup of tea.

Aún no lo he terminado (estoy ya en el último tercio), pero hay cosas de la trama que no me terminan de funcionar (¿Verso aparece de la nada, se supone que sabe muchas cosas, se acopla al grupo y no suelta prenda y a los demás les parece genial que no cuente nada de ese mundo misterioso?). Lo de los parrys y las esquivas… bueno, vale, aún no sé que pensar de ello, pero a priori no me parece para tanto. Estoy de acuerdo con lo que se ha dicho de que es pretencioso, y tampoco me va el art decó. Me lo estoy fumando muy a gusto, pero no creo que sea el pepino cósmico que le parecen a lgunos.

Hoy me estaba planteando iniciar un hilo en el foro sobre Expedition 33, ya que ayer lo terminé, y me he topado con que… ya teníamos uno del año pasado!

La verdad es que estoy un poco retrospectivamente a cuadros con la acogida que tuvo el juego, porque el asunto narrativo me ha enervado bastante: me parece de las cosas peor escritas con las que me he topado nunca en una consola. Por caprichosa, por mal explicada, por un desarrollo más centrado en “epatar” que en asentar personajes y dinámicas… realmente me ha parecido una cosa muy muy mala, que supongo que no me habría indignado tanto de tener tanto en mente la acogida que tuvo. Es que, siendo como soy un jugador bastante crítico con el proyecto de Final Fantasy VII Remake/Rebirth, ¡me ha hecho añorar la narrativa de este!

Eso no quita evidentemente que el juego tenga virtudes indudables: la música me apasiona, el diseño de producción tiene estilazo y personalidad, y el combate me ha parecido ciertamente adictivo: la combinación de turnos y parrys/QTE es realmente sensacional. Pero en cómputo general la obra se me cae mucho, no he logrado conectar nunca con ella más allá de disfrutar de lo jugable (lo que ha implicado mucha exasperación con tanta cinemática y diálogo intensito).

Por lo que veo en el hilo hay más desapego con el juego que entusiasmo, os animo si queréis a profundizar un poco en esto. También en una cosa que mencionaba Dayo en su vídeo, que es la posibilidad de si las particularidades de su recepción se deban a algo más social (o de momento que atraviesa el medio) que otra cosa.

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El vídeo de Dayo me ha ayudado bastante a recordar lo que sentí con el juego y a articular mi experiencia.

Al final E33 no es más (y no es demérito) que fuegos de artificio muy bien colocados.

Yo soy el primero que entré de lleno con la música y las cinemáticas melodramáticas, pero creo que eso se va desinflando más cuanto más avanza el juego y al final cede paso al pastiche emocional de “ahora toca llorar” o “ahora toca sentirte el puto amo”, sin que haya más conexión entre escenas que una lógica videojueguil superficial y unas mecánicas muy gustosillas si te va la acción.

Y el plot twist final y el último acto… a ver, me gustó mucho el mensaje que parecían querer lanzar, pero no el cómo.

Aún así y todo creo que este tipo de acercamiento directo, visual, musical, mecánico y narrativo encaja tan tan bien en un mundo tan visceral como es el de los videojocs y en un momento tan de mecánicas meta y pases de batalla, que por eso ha pegado el petardazo que ha pegado.

Ha llenado un hueco de una manera muy infantil y pura que se ha perdido ya en gran parte de la industria.

Ya veremos el tiempo dónde lo coloca.

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Si, mi sensación es que la felicidad que produjo era más por contraste contextual que por el valor del juego en sí mismo. Aún así vaya, se publicó el mismo año que la secuela de Death Stranding y con la rúbrica de Kojima aún considerada intachable; ya son ganas de agarrarse a clavos ardiendo jej

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Mira que no soy fan a muerte de Kojima pero me frustró ver cómo E33 acaparó todo y al Fideo le dejaron nada y menos.

Aún así impagable este momento:

No lo terminé, pero lo jugué a principios de año y me alegra saber que no fui la única persona a la que le irritó el juego. A mí también me funcionó bien el combate, turnos+parries es una combinación guay. Sobre todo porque cada personaje se juega bastante diferente, está bien. Y la historia tiene un planteamiento interesante que, como decís, se ejecuta de la forma menos interesante posible.

Una cosa que no he visto comentar mucho es lo malísimo que es el diseño de niveles. Me ha pasado unas cuantas veces terminar un combate y caminar hacia atrás en el nivel porque no era capaz de entender la geografía del mismo. Visualmente deja bastante que desear en cuanto a la comprensión, diría yo.

Y veo que por aquí ha gustado, pero a mí todo el sistema de habilidades, puntos, luminas, color of luminas y demás me ha parecido un peñazo importante. Demasiados sistemas que no aportan mucho al juego más allá de menús interminables. Me habría gustado más de ser más simple.

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A mí me gustó mucho a nivel jugable, pero el núcleo de la historia, el duelo , creo que no lo entiende. Se muere Gustave y está todo el mundo muy triste, pero en la siguiente escena te meten a Verso que lo sustituye tanto en el espacio que ocupaba en la historia como a nivel mecánico. Lleva su mismo equipamiento, tiene su misma experiencia, y pasa a ser el líder de la party pese a que tu no sabes ni quien es. Todo lo que vino luego no hizo más que reafirmarme en mi sensación. Mucha superficie pero poca profundidad.

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