Buenas choquejuergista,
Abro el hilo para que vayamos comentando nuestras impresiones a cerca de “vendrán las aves“ juego desarrollado por Deconstructeam y Chuso Montero para la Málaga Jam
Buenas choquejuergista,
Abro el hilo para que vayamos comentando nuestras impresiones a cerca de “vendrán las aves“ juego desarrollado por Deconstructeam y Chuso Montero para la Málaga Jam
Visto lo corto que es, me lo he dejado para poder jugarlo hoy mientras me tomaba una tacita de café y la verdad es que ¡me ha gustado mucho! Como persona que ha estado (y puede estar) en esa situación anímica, he visto bastante acertado lo difícil que es echar adelante a través de una mecánica de gestión muy simple. Hay veces que es difícil tener las ganas de hacer cosas, aunque tengas todo el tiempo del mundo.
Un poco estresante ver que no puedes darle Mª del mar todo lo que pide, pero la depresión chupa mucha energía, más si te culpabilizas de no hacer las cosas que te pueden ayudar a sentirte mejor, más si vienes de pasar una etapa desagradable. Esto está muy bien presentado en la propia gestión de la “gana”: las actividades que pueden ser más positivas requieren más esfuerzo y las más “tóxicas” apenas nada. Si abusas de actividades señuelo, como mirar el móvil o pedir comida, te penaliza con menos ganas al día siguiente. Si te encuentras con ánimo de darte al menos una ducha, el personaje se siento mejor y ganas más “gana” para el día siguiente. Siento que el juego te pone en el papel de ese amigo/pareja/familiar que se preocupa y quiere ayudar.
Para mi lo mejor es el final: un día te armas de valor y decides cambiar (aquí simbolizado con tocar la guitarra). Un sentimiento muy repentino que, por supuesto que no viene de la nada, hay un camino hecho, pero no es algo que puedas prever. Y cuando sucede, puedes ver el mundo con otra manera, como el regalo que te da el juego al final.
Me gustan mucho las historias que cuentan Deconstructeam porque saben ser humanas y reales y es la primera vez que pruebo algo de ellos salidos de una Jam. Ha sido una experiencia muy guay ![]()
Como comenta @Profter, me encanta lo humana y cercana que se siente está historia, creo que en mayor o menor medida todos hemos vivido algo parecido en algún momento de nuestras vidas.
Me encanta el personaje de la madre. Cuando llevas unos días realizando las tareas básicas para sobrevivir aparece la madre de la protagonista y nos ofrece salir a dar un paseo y a todos nos hubiese encantado que apareciese un botón con “salir a dar un paseo“ sin embargo la protagonista está tan exhausta que lo único que puede hacer es meterse en la cama. La segunda vez que nos visita nos ofrece irnos de vacaciones con ella, todos (incluso la protagonista) sabemos que habría sido lo correcto, salir del bucle, descansar y recuperarnos, pero cuando estás inmersión en esas dinámicas es difícil salir de ellas.
La madre no presiona a la protagonista, simplemente cuida y acompaña.
Recuerdo que cuando lo jugué por primera vez, me pilló en una situación similar. La empresa donde trabajaba quebró y, sinceramente, aunque eso no fuese culpa mía, sino de la sabandija de mi jefe, me sentía culpable por la situación. Me sentía culpable por no ser productivo y estaba en un bucle de mandar CVs y dejándome. Afortunadamente eso paso, pero el juego me inspiró para retomar actividades que me gustaban como la escritura, retome la afición por la lectura, me metí en talleres y demás… Es complicado salir del inpass, pero este juego legítimamente me ayudó a ello.
Me alegro de que hayas podido superar esa situación!!
Como ya comentáis creo que todes hemos estado ahí o cerca o hemos conocido a alguien que ha pasado por situaciones así.
Para añadir algo diferente a lo comentado: me ha conmovido cómo representa tan bien el hecho de que a veces la energía es caótica y tienes días de subidón o de bajón absoluto y que saber aprovechar esos momentos para coger inercia y salir adelante es clave.
También el hecho de que sólo haya dos puntos de conexión con el exterior: el final (llorando con ese riff de Fingerspit y el mar y las aves) y tu madre. Creo que ayudan a entender ya no sólo cómo el exterior necesita entrar por fisuras de un aislamiento tan grave para romper una burbuja de depresión, sino cómo no podemos partir del aislamiento para ser mejores o sobrellevar la vida. Todo lo contrario de lo que criptobros y demás estoicos de pacotilla nos quieren vender.
Por último y ya más sutil el tema de culparse, reflexionar sobre lo que querrías hacer en la cama y de noche y luego levantarte y seguir igual… Todo crea una imagen del presente de mucha gente que es difícil no ensalzar por lo fino que llega a ser en algunos puntos.
PD: si os metéis a la carpeta del juego podéis guardaros el .mp4 del vídeo final. Se llama “vendrán las aves - fmv”.
Me siento un poco mal “llegando tarde” a la conversación sobre el juego, pero estuve estas navidades sin el pc y no pude refrescar la experiencia hasta ahora. Estoy muy de acuerdo con todo lo que comentáis, desde cómo el juego gestiona las ganas de hacer cosas cada día que señalaba @Profter o lo genial y necesaria que es la madre como decía @Eztiagu
Más allá de esto, e insertando este Vendrás las aves en la ludografía de Deconstructeam, siento que estas historias que hablan más desde la intimidad y lo personal les quedan mucho más redondas que cuando se abren a ser más grandilocuentes. Más el inicio de The Red strings club o The Cosmic Wheel Sisterhood que sus finales, básicamente.
Otro de los motivos por los que lo propuse es que, en base a ser una experiencia así de cercana, permite demostrar la seriedad que puede tener el medio. Ahora mismo estoy en un momento en el que me toca socializar con muchísima gente que no juega a videojuegos y estoy viviendo un poco como todavía queda mucho de ese estigma que pensaba superado, así que juegos como este me permiten no sólo “justificarme” en mis gustos (dios suena fatal escrito así) y al mismo tiempo demostrarle a gente algo más reacia todo lo chulo que se están perdiendo.
Por último, por si tenéis curiosidad, en un directo Marta comentó como el juego se inspiraba fuertemente en este otro, de Zoe Quinn, Depresion Quest. Por si queréis seguir ahondando en experiencias similares.
PD: ¿deberíamos ir preparando votaciones para el siguiente juego del club?
No te preocupes. Yo llevo queriéndolo jugar para opinar y por A o por B no puedo. A ver si encuentro un hueco este fin de semana.
Gracias por reflotar y sacar el tema, ¡por mí sí! ![]()
Por mí adelante. Yo intentaré jugar a Vendrán las aves este fin de semana o el siguiente como máximo.
Acabado el juego. La verdad es que me ha gustado mucho, y coincido con la idea de que Deconsctructeam funciona mejor con ideas pequeñas y concretas que con márgenes más ampliados: Many Nights a Whisper es un buen ejemplo de lo positivo, y Cosmic Wheel Sisterhood, aunque me encantó en su día, me parece que tiene muchas ideas muy mal trabajadas o poco pensadas. No sé, es como que a Deconstructeam le va bien algo breve o ciertas limitaciones para poder brillar, y es algo extraño.
Sobre el juego, me gusta mucho cómo coge ciertas mecánicas de gestión a lo Tamagotchi e introduce varios componentes de aleatoriedad para representar la falta de energía en alguien con depresión. Esa limitación, con el juego de los porcentajes y los momentos aleatorios, me funciona muy bien para generar ese choque entre el esfuerzo que suponen ciertas habilidades básicas y la insuficiencia de llegar a abarcarlo todo. Está trabajado de una forma tan simple, pero es tan efectivo, que solo puedo aplaudir por cómo funciona ese loop.
Del resto creo que todos ya lo habéis mencionado todos, aunque me gusta ese recurso que ya vi usado en 1000xResist que se emplea en la parte final.
No os sintáis mal por “llegar tarde“ Yo creo que la idea es un poco dejar el tema abierto y que cualquiera pueda engancharse en cualquier momento, además, molaría poder volver a el en el futuro y ver cómo ha cambiado nuestra opinión o como han envejecido.
Juegaso el Many Nights a Whisper. Es el punto justo dulce de Deconstructeam yo creo. Les pasa un poco como a Stephen King en el fondo si lo piensas ![]()