Split Fiction y la ausencia de 'monedas'

Hola! Ayer empecé Split Fiction y más allá de lo evidente (tremendamente disfrutable, creatividad a raudales, referencias a saco) me llamó mucho la atención la casi total ausencia de elementos que podríamos categorizar como ‘monedas’.

Los escenarios, salvo leves desvíos para acceder a las (increíbles) subtramas, son muy lineales, y eso está bien, pero me ha sorprendido que no haya nada más en ellos que lo que te permite avanzar: ni cajas, ni items, ni coleccionables, ni secretos, ni nada. Tampoco hay puntuación a la hora de terminar cada fase, nada que invite a rejugarlo, no hay sistema de vidas, etc.

No he jugado a los anteriores juegos del equipo así que no sé si es algo habitual, y entiendo que es una decisión para priorizar el gameplay puro y duro, pero qué os parece? Por un lado me parece enormememente refrescante el hecho de coger un enorme lugar común del medio y desecharlo, pero la parte de mi cerebro que disfruta de la gratificación al coger una monedita o abrir un baúl se ha resentido, jaja.

Evidentemente vía libre a que comentéis todo lo que os haya llamado la atención del juego más allá de esto! Buen domingo :two_hearts:

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Yo no lo he empezado todavía, pero no me parece tan extraño teniendo en cuenta la naturaleza del propio juego.

Imagino que la experiencia será muy parecida a los anteriores del estudio y, su es así, tiene sentido que no haya elementos que recompensen la exploración porque aquí lo que prima es avanzar junto a tu acompañante.

Este tipo de recompensas en forma de “trofeos” con los que interactuar están bien cuando vas solo porque te puedes permitir fijarte un objetivo personal o desviarte para ver qué te encuentras, pero cuando hay alguien más al lado experimentando el mismo entorno (y a ese alguien no le interesa lo mismo que a ti) puede hacerse pesado o irritante.

No sé, lo mismo me equivoco y en realidad lo que pasó es que se quedaron sin tiempo para meter este tipo de cosas, pero es lo que me cuadra recordando mi experiencia con It Takes Two :sweat_smile:

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La verdad es que le tenía el ojo encima y aunque no es un juego particularmente caro y que además te da ese “2x1” si que creo que voy a esperar un poco más antes de echarle el guante por eso de que es una experiencia de una sola vez. Supongo que a posteriori podrian añadir desafios o retos de tiempo, pero es cuanto menos curioso después de tanto años comiendo el mismo menú, encontrarse ahora uno sin las “patatas”. Por otro lado me parece una propuesta interesante que quizás acerca un poco más al juego a la experiencia narrativa y lo aleja de la D.L palabra. (Disonancio Ludonarrativa :scream:)
Realmente no dejan de sorprender con cada juego que sacan jajaja

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Yo también creo que Split Fiction es un tipo de experiencia que no requiere de este tipo de incentivos. Cuando juegas sólo es mas natural buscar retos como coger monedas o encontrar todas las lunas, si pensamos en Super Mario Odyssey. Pero la propuesta de Hazelight Studios busca algo diferente.

Al ser un juego pensado para jugar con otro, especialmente creo yo con alguien cercano, y que le gusta tanto experimentar y ser creativo, la gracia radica en coger una nueva mecánica, juguetear con ella, explotarla y tirar a lo siguiente. Tiene una energía de “A ver qué es lo siguiente que nos encontramos, venga.”

Lo que sí que creo que echo un poco de menos con It Takes Two es encontrar espacios de juego. En los dos juegos el ritmo es muy frenético, lo cual creo que le sienta de maravilla, pero en It Takes Two recuerdo que había pequeñas zonas con muchas cosas interactuables con las que jugar en pareja. Zonas en las que coger un respiro y hacer el tonto. Como un parque infantil, vamos. En Split Fiction también me he encontrado, pero no se si esta pequeña falta es porque aun no he jugado lo suficiente (debo llevar como poquito más de la mitad) o porque recuerdo con nostalgia el anterior.

Estoy de acuerdo con vosotros y no, jajaja. Efectivamente creo que al juego le sienta bien el ritmo frenético de no pararse y que más elementos de la cuenta en los escenarios le cortan el ritmo, pero creo que no habría estado de más algún coleccionable: es verdad que se puede dar una tensión entre los jugadores ‘completistas’ y los que no lo son, pero creo que el surgimiento de esas tensiones forma parte también de la experiencia cooperativa. Por último, totalmente de acuerdo con el último comentario, que echa de menos cosas más interactuables en los escenarios. Las hay, pero -por lo que he visto en gameplays- las del It Takes Two son más complejas, divertidas y satisfactorias.

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Este juego, como el anterior (e imprescindible) “It Takes Two” es un ejemplo de libro de que lo que no suma, resta. Evidentemente, se ha priorizado la fluidez y la pura diversión por encima de trufar el juego de actividades complementarias para después publicitar que “Split Fiction” ofrece 472 horas de juego (una moda que yo, sinceramente, jamás he entendido demasiado). Por mi parte, cada vez valoro más los juegos “sin grasa”. Experiencias lineales y orgullosas de serlo. Más de estos, por favor.

Yo creo que el juego no necesita coleccionables, pero los secretitos que esconde son muy pobres, los easter eggs son escasos (los pocos que hay son buenos, eso sí) y en general creo que It Takes Two les quedó bastante mejor.

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